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2008外贸新政
[ 2008-3-20 17:37:00 | By: smith9527 ]
 
1、输意大利羽毛羽绒及其制品需关注新规为防止禽流感等禽类疫病从羽毛羽绒途径传入意大利,该国卫生部最近颁布了新的卫生证书条例,要求自2008年1月1日起,所有羽毛羽绒及其制品进口时必须在提供的兽医证书上做如下声明:“该批进境羽毛羽绒已经下述步骤处理:1.分毛;2.除灰;3.初洗;4.漂洗;5.脱水;6.在适当的压力容器内经120℃-140℃、2-3个大气压蒸汽烘干60分钟以上。” 同时,自2008年1月1日起,意大利海关将对所有装载进口羽毛羽绒及其制品的集装箱进行查验,不能提供满足上述条件证书的集装箱将被滞留在港口,直到提供证书后才能清关。
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外贸要如何做?
[ 2008-3-14 12:18:00 | By: smith9527 ]
 

随着温州阀门企业的不断发展和壮大,每年都以一个快速的速度在增长。由于许多企业在硬件和软件上告别了所谓的“贴牌”形象。他们将市场放眼长远,做起了国际贸易,从1998年开始到今年已经9个年头,目前像浙江方正阀门制造有限公司、浙江超达阀门股份有限公司、中国·良精集团阀门有限公司、中国·宣达实业集团、中国·伯特利阀门集团等等企业,已经在出口贸易上得到了一个很好的水平,为了真正了解温州阀门出口的现状、趋势以及应该注意的问题,本刊特采访到了阀门外贸资深人士——叶建敏,他为我们详细解读温州阀门出口问题。
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水泵控制阀在安全供水中的应用
[ 2008-3-8 13:54:00 | By: smith9527 ]
 
目前较多采用的是电动蝶(闸)阀配套微阻缓闭止回阀来实现上述目的,但在现场使用中电动蝶(闸)阀常出现关闭不严,电机烧坏和齿轮减速传动机构损坏等故障:微阻缓闭止回阀适应范围窄,不能适应流量、压力的较大变化,且其调节针阀易阻塞,导致阻尼器不能动作等故障,影响正常安全供水。
  一、多功能水泵控制阀简介
  多功能水泵控制阀是一种新型水力控制阀门,一阀可替代电动蝶(闸)阀、止回阀和水锤消除器三种装置。
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减压阀介绍
[ 2008-3-7 15:53:00 | By: smith9527 ]
 
减压阀介绍
  减压阀是采用控制阀体内的启闭件的开度来调节介质的流量,将介质的压力降低,同时借助阀后压力的作用调节启闭件的开度,使阀后压力保持在一定范围内,并在阀体内或阀后喷入冷却水,将介质的温度降低,这种阀门称为减压减温阀。该阀的特点,是在进口压力不断变化的情况下,保持出口听压力和温度值在一定的范围内。
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网页游戏也是新的战略地
[ 2007-11-29 11:18:00 | By: smith9527 ]
 

 网页游戏,是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。

  追朔网页游戏的前世,上世纪90年代,闲暇之余Web程序员们饶有兴致地用HTML编写简单网页,是为网页游戏的雏形,但简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,在游戏玩发设计上也无法获得最佳的效果,这些由于技术局限而存在的硬伤令人感到无奈,网页游戏昙花一现既打不过PC单机游戏又被后来的PC网游席卷而遭人遗忘。

上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……

  前世今生

   不过,程序员的激情却未曾被熄灭,乐升的程序师们在过去的几年里一直在做一件事:想办法提升浏览器的显示和交互效果,从而使网页游戏达成他所期望的效果。2003年底,乐升的网页游戏没有在内地发出任何声音,却率先在日本市场由日本电信(日本电信随后被YAHOO BB 收购)推出。当时,是中国游戏史上第一个登陆日本的游戏,由于内地正疯狂着迷于PC网游,乐升异常低调的举措,在整个业界显得格格不入。


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行业研究随笔
[ 2007-11-15 11:34:00 | By: smith9527 ]
 
中国涂料产业研究报告 第三部 华润涂料的辉煌始于“木器漆”。建立了“木器漆”的定位后,华润涂料本来完全可以运用多品牌战略占据“乳胶漆”的定位,但华润涂料放弃了本来应该属于自己的领地。在“乳胶漆”概念被立邦和多乐士占据后,华润涂料才高举“漆业真专家”的旗帜,推广品牌。   特劳特(全球最顶尖的美国营销战略家)指出,“当你缩小你的目标时发生了什么?你成了专家而不是通才。而且,与一位通才相比,一个专家通常被认为懂的更多,也意味着更好的‘质量’”。华润涂料想代表家具漆、装修漆和工业涂料。   对于一心打造强势品牌的华润涂料而言,必须谨慎的进行品牌规划,定位旗下品牌.   嘉宝莉,品牌之道的艰难探索者。   嘉宝莉是所有涂料企业中,公关活动作的最绘声绘色的。2003年,嘉宝莉联合其他品牌,公开叫板洋品牌质量,以证明国产品牌“质优价廉”,宣扬嘉宝莉品牌。2004年,中央电视台热播嘉宝莉西部助学工程记录片,嘉宝莉希望全面提升品牌。   嘉宝莉能打造出强势品牌吗?市场营销的法则告诉我们,要想成为强势品牌,必须成为某一类产品的代表。以电脑行业为例,IBM代表“大型计算机”,历史上曾有数家企业耗费了数十亿美元正面进攻IBM,但是没有任何一个企业能够撼动IBM的位置。相反,代表“小型计算机”的DEC成功侧翼进攻了IBM。   今天的品牌是诞生出来的,不是制造出来的。嘉宝莉应该怎样做公共宣传呢?最好的方法是确定“定位”。
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行业网站的突破点在哪里呢?
[ 2007-9-13 23:48:00 | By: smith9527 ]
 

行业网站已经成为中国电子商务一股重要的力量,也成为中国电子商务细分市场的主体。在迅速增长的过程中,也面临着各种挑战,其中重要的挑战来自阿里巴巴等综合电子商务网站的竞争。

 

对于行业网站来讲,想在未来激烈的竞争中取得优势,我认为其突破点在于业务流程的创新。即行业网站需要寻找到一种最适合行业自身特点的业务流程,而不只是一味的模仿阿里巴巴模式。 

一、行业网站是电子商务细分市场的主体 站长.站

目前国内电子商务业态从范围来讲,横向发展的主要是综合电子商务网站,比如阿里巴巴等,纵向的垂直细分市场包含有行业网站、地方网站以及垂直搜索,其中行业网站成为垂直细分市场的主体。 

 

行业网站和垂直搜索已经被大家熟知,地方商务网站是一个比较新鲜的概念,但其实是早已存在。就是以地域为细分方向的电子商务网站,某些地区具有非常鲜明的特点,非常适合以地域为细分方向。例如:义务某某小商品网。。某市、某县商贸网等。类似这种地方商务网站,不属于行业网站,但根据其特点可归结为垂直细分市场。
本文主要讨论的是行业网站在业务流程方面的创新,对垂直商务搜索暂不讨论。

 

二、业务流程的创新在于对行业自身的分析 

1.目前较为成熟的业务模式 

目前在B2B电子商务领域较为成熟的业务模式,主要有供应、求购和招商、代理。供应求购以产品为导向,招商、代理以品牌加盟为导向。这两大业务模式在早期B2B电子商务发展过程中已经非常成熟,并且被企业所接受。事实证明在阿里巴巴的发展过程中,这种简单的业务模式非常具有成效。

2.分析行业的自身特点

对行业网站来讲选择以品牌加盟为重点的招商、代理模式,还是以产品为导向的供应、求购模式需要对行业自身特点进行分析。然后以此为基础进行新的业务流程的创新,这种方式可能更适合,更具可操作性。

例如大众消费品行业,一般来讲由于顾客需求的多样性以及巨大市场规模,行业内企业及品牌非常繁杂,因此适合以品牌加盟为导向的招商代理。例如:医药行业、化妆品行业等。以原材料、生产设备为主的行业一般采用以产品为导向的供应、求购居多。这只是举例说明,对行业网站来讲,只要清晰的了解行业自身的特点才能更好的寻找适合自己的特点。

三、业务流程的创新是真正的突破点

1.成功案例带来的启发

在国内不乏有大量由于在业务模式、业务流程上的创新而获得成功的网站,比如创业加盟类的站点其实就是对以品牌加盟为导向的招商代理模式的创新。这类网站并没有完全采用阿里巴巴模式,而是选择了创新,并且成功找到了以招商广告为特色的新的业务模式,从而一举获得成功。大多数行业网站站长都看到过类似的网站,谁又能否认这不是电子商务模式呢?

 
此外还有很多医药行业、食品行业、服装鞋帽、皮具行业等。。行也网站由于进行了不同程度的创新,获得了一定的成功。但就目前来讲,大部分行业网站在创新的力度上还远远不够,并没有突破故有的模式,寻找到适合行业自身特点的业务流程。
创业加盟类网站创新成功带给行业网站的启发是深远的,必须要跳出故有的思维模式,深入分析行业自身的特点,寻找新模式,才能在与阿里巴巴等综合电子商务网站的竞争中获得更多的市场份额。仅凭在行业内的专注度这一点优势,在长期发展过程中并不具备竞争力。何况阿里巴巴这样成功的电子商务巨鳄还在不断进行创新,对行业网站来讲更应该发挥自身专注灵活的优势,寻找新的业务流程。

 

2.摆脱固有思维 分析传统业务模式

摆脱故有思维最重要的一点就是摆脱技术环节,在策划业务流程的过程中可以完全忽略技术问题。很多行业网站创始人都具有传统行业背景,因此对传统业务模式非常了解。但是当开始创建行业网站的时候,容易被目前主流的B2B电子商务模式固化思维,反倒不能提现自身的优势。 

摆脱这种固有的思维并不是非常容易的事情,无论是从互联网行业自上而下开始进入行业电子商务,还是从传统行业自下而上建立行业网站,都需要对行业内的传统业务模式进行深入分析。所以在策划过程中,可以绘制传统业务模式图,来暂时忘记技术环节的实现问题。

四、总结

业务流程的创新是行业网站与综合电子商务网站,甚至同类网站之间取得竞争优势的突破点,行业网站应该深入分析行业自身特点,寻找行的业务流程。以下问题,作为参考,希望能获得更多启发

1.与阿里巴巴该行业频道有何不同?

2.是否清楚该行业是以产品为导向还是以品牌加盟为导向?

 

3.有没有适合行业自身的业务模式?

4.盈利模式有何不同?是否有与传统结合的创新?

5.技术方面有没有长期的合作伙伴来支持创新?

6.有没有迅速调整策略的技术能力?

 
 
 
史玉柱:从IT到保健品的轮回
[ 2007-9-3 18:09:00 | By: smith9527 ]
 

“现在我每天花10个小时在征途的游戏上。”史玉柱如是说。今年3月2日,四通控股董事会宣布,史玉柱已辞去公司CEO一职;随后,征途纳市上市的时间表锁定在今年秋天……
  “从中国首负到中国首富。”——这是马云对史玉柱的评价。
  史玉柱的财富故事颇富传奇色彩,而征途上市的消息,也使更多人关注着史玉柱下一步的战略重点是什么。
  虽然史玉柱本人一直不承认放弃保健品主业,但种种的迹象依然显示着,这个曾经从失败阴影中重新站起来的商业奇才,已经实现了从IT到保健品,再从保健品回归IT的第二次“转身”。
  而所谓“转身”,并不仅仅是主业的改变这么简单。
  2000年后的史玉柱喜欢把自己的企业王国关系搞得错综复杂,关于他多个公司间的“私密协议”、控股和股权转让迷局,前几年媒体多有发掘。记者把其中关系简单整理了一下,这有助于看清史玉柱第二次“转身”的动向。
  健特生物上市之后,史玉柱旗下企业基本划分为两大体系:非上市公司及上市公司。
  非上市公司系统的脉络比较清晰。
  1998年,史玉柱开始做脑白金,在上海注册了健特公司,2000年脑白金销售额超过10亿元,2001年1月,史玉柱向公司“借”了1亿元,通过珠海士安公司收购珠海巨人大厦楼花还债。
  2001年4月,史玉柱在上海浦东成立巨人投资有限公司(下称“巨人投资”),这是惟一与他本人有直接股权联系的公司——史玉柱持有该公司95%的股份。
  巨人投资成立三天之后,怀远宏强将持有的上海健特90%股份转让给巨人投资;半年后,黄山康奇则将持有的上海健特10%股份转让给聚鑫公司。此后,上海健特便一直保持这种股权结构:巨人投资九成,聚鑫一成。
  随后,黄金搭档公司成立,也采取了与上海健特相同的股权结构
  也就是说,在这个体系里,史玉柱控股的巨人投资有限公司和内蒙古阿拉善左旗聚鑫有限公司居于金字塔的顶端,控制着拥有脑白金商标和品牌的上海健特和黄金搭档公司。

2006年4月21日公测的《征途》,在11月11日刷新了中国mmorpg写实类网游的67万同时在线记录,把新的高度刻在了68.2113万。用半年时间就走完这一段充满奇迹的“征途”颇让人费解:一统江湖的《传奇》之后,真的有这样一款游戏,能让如今口味多变而杂食的玩家如此专情?世界级3D魔幻大作《魔兽世界》, 64万同时在线会被一款国产2D游戏轻松跨越?

一个人的征途

从“巨人”到“脑黄金”,史玉柱始终在一条前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都没想到他会一头扎进网络游戏,并以“征途”开始了网游征途,这个名字极具象征意义。

其实,“征途”不是简单的克服艰难执着前行,而是一种接力式的迈进,一种在高位接力式的迈进。丁磊、陈天桥们已经占据了高位,他们用俯视的眼光铸就了高高的门槛。唐骏给这门槛设定的垫脚砖是一亿元人民币,但史玉柱还是毫不犹豫地跨进来了。

史玉柱的营销理念常常出人意表,他的异乎寻常的高调言论,夸张式的高深莫测,不计花费的宣传攻势,给每个人造成了“看看也好,试试也成”的印象。

一款免费民族网游的征途

2005年,国内所有的网络游戏公司都在思考一个问题——点卡计费的网络游戏盈利模式正在渐渐失去它的效力,越来越吝啬的玩家,在越来越丰富的网游品种面前变得刁钻油滑,突破的运营模式在哪里?

2005年年底,盛大首先宣布了免费模式,靠道具、周边和其他服务盈利。但这一模式并不被所有的业界看好。盛大当年亏损的财报发布,给了业界反对免费模式的人很多注脚。值得注意的是,在盛大免费模式不几天,一头扎进网游行业的史玉柱,也宣布旗下的《征途》“永久免费”。当时业界曾流传这么一种说法:“免费模式”其实是史玉柱的创意,被公司一位从盛大过来的不小心透露出去,盛大先声夺人,也算给征途的一个见面礼。史玉柱虽然失去了“免费模式”的举旗者,但《征途》国内首款完全按照免费模式打造的游戏,依然让它在免费模式的运营下,比盛大要走的顺畅。

2006年4月21日,公测开始当天同时在线突破20万,成为网游界游戏公测当日在线人数的历史记录。随后的几个月,30万、40万、50万、60万,一直到当前的68万,在运营收入上,也从单月利润3000万人民币、700万美元、到目前的850万美元,《征途》在短短的7个月时间,攀登到同类网游的最高峰。如果说免费模式从盛大开始,那目前的市场检验,则是从征途大盛。

一个模式的征途

“创新”是每个企业的核心竞争力。但如何把握“创新”,什么才是“创新”?每个企业都有自己的界定和行动。

《征途》也在实践着自己对“创新”的理解。但这种“创新”如果遭遇传统,那就是“搅局”,那就是“外行装内行”,从《征途》打造游戏“大百科全书”,到舍弃“小而精”走“大而全”,从游戏的各项功能设置,到运营的各种策略,《征途》在创新的道路上没有停止过探索。而《征途》在这个期间对网游行业最大的贡献就是:创造了“征途模式”,一个以为玩家发“工资”为主要手段,以构建“网游和谐社会”为主要目的的第三次运营革命。

“征途模式”对行业产生的冲击和影响,随着时间的推移而慢慢显露,这种模式越来越被更多的运营商学习、借鉴、发扬。成为带动游戏人气的一个有效的法宝。

一个开创大场面的征途

面世7个多月的时间,68.2113万的同时在线人数,这不是简单的数据罗列,而是再次宣告一个里程碑的诞生。

盛大引进了韩国《传奇》,也在中国的网游业界树立了一个“传奇”招牌。这段“传奇”几年来一直在提醒着网游业界的大佬们——无论是谁或是哪款游戏,跨越了这“传奇”,那他和它就将“山高绝顶我为峰”,他和它就将“一览众山小”。

朱骏和《魔兽世界》曾经试图跨越这段传奇,欧美奇幻大作、可口可乐的捆绑营销、《魔兽争霸》的大众基础三者叠加,几近完美。但64万已止步,朱骏和《魔兽世界》已在思考如何挽回流失的玩家群体。

2D的民族网游《征途》,也向这一目标迈进冲刺。

20万人的公测是个“点”——一个随时向更高攀升的原点。

45万人的“发工资”日是条“线”——一条串起了前期玩家和后续热情的笔直向前的线。

68万人的“创记录”是个“面”——一个已经开创了大场面并执着开创更大场面的面。

虽然,《征途》将他68万后的重心,转移到“满足玩家”、“提高游戏的生命活力”、“延长游戏的生命周期”,但史玉柱“保60、争80、望100”的梦想不会殆尽。无论重心怎么转移,毅然处在一个高增长期的《征途》,当前的在线人数突破还有很大的空间。在《征途》5年研发计划的蓝图下,在每季度一部资料片的期待中,“征途”已经永在征途了。

征途变相的抢钱游戏!!!

自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿杀入到网络游戏行业以来,有关他的新闻就没有中断过。面对媒体史玉柱指点江山,称90%的国产网游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》内测宣告正式登场,2006年4月下旬进入到公测阶段,官方公布公测六个小时在线人数达到20万,旋即受到业内人士和媒体的质疑;而征途百万获奖玩家名单与网易教育频道多年前的高考名单相同官方涉嫌作假;业界传言从内测开始至公测《征途》已经赚回七亿人民币。接着越来越多老玩家纷纷反映在游戏中花费巨大,一时之间“《征途》是不折不扣的贵族网游”;“请不要再用免到底的口号来标榜你这个欺骗性极高的贵族网游”之类的玩家呼声越来越大。相关内容的文章也接连见诸报端《征途》玩家在文中写道:“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。”面对这么多是是非非、我们一起来看看这款到底是什么游戏。

这里娜娜不经想问,大家花的最多钱的是哪款游戏?
铁杆蝗虫玩《征途》 两周花去500元

他们的初衷很简单,反正是免,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,“真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,这些钱花在打造装备和升级上。冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。
做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多,从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。因为在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?购买《征途》点卡再到游戏npc处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。
替身宝宝也是费钱的主,替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。
在17173论坛上,一位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账:
1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价)
1元人民币=在《征途》世界说4句话
1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等)
1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等)
1元人民币=宠物4小时
1元人民币=60级玩家修一次装备
1元人民币=90级玩家原地复活一次
1元人民币=“精致”1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少)
1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等)
另外:
2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用)
2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了)
以上为日常开支(不包括每天做付费的任务)

时间免,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。”

如何抢钱?
与厂商明着收点卡,但是公平的游戏相比,您是喜欢哪个呢?

作为一名资深玩家对于游戏的好坏可以先从这款游戏是否容易上手做出基本判断,这一点《征途》做的还不错。游戏人物创建界面显得粗糙,游戏画面风格和《传奇》系列极为相似,游戏界面又和《魔兽世界》几乎相同,初期依靠任务来讲解游戏,推动剧情的方式做的有模有样,10级之后来到主城凤凰城,刚开始确实被城里的热闹景象所吸引,尤其是被城中多达几十个NPC的阵势震撼到,很少游戏里面能看到在一个城中有如此众多NPC,,看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。游戏中任务类型分为主线和支线,怕玩家找不到任务目标的位置用自动寻路的方式,自动到达NPC或需要杀的怪物处。让初级水平的玩家也可以顺利轻松的玩下去,省得因为不知道接下来该去哪里,而半途放弃。对于天生比较懒的玩家又提供了自动打怪系统,只需要在系统设置中打开这个功能就可以轻松的杀怪完成任务,再自动走回去领赏了,任务奖励除去金钱和经验外,还有必要的武器和衣物,前20级都不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。 
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就在玩的轻轻松松怀着愉悦的心情看着人物等级噌、噌的上升同时,也发现了尴尬的一面,由于打怪不掉金钱,卖物品所得的金钱明显跟不上喝药升级的需求,为了节约时间于是通过官网用银行卡购买点卡,最低金额15元可在游戏中换得15两金子,然后通过股票交易商以竞价的方式换成银子,兑换比率一般为1:40,有了钱之后果然就感觉轻松多了,此外还可以得到打造级武器时必须的道具升级宝石。有了几百两银子后可以找城里的NPC智者以一两银子一次的答题来获得经验,每次题目有20道,内容涉及文学、常识、经济、生物等多个方面,根据答对题的数量可获得6000--8000的经验,明显比杀一个怪得50经验的升级方式快的多,让玩家在答题中增长知识,不再一味的沉浸在打打杀杀的世界中,而一两银子折合人民币约3分钱,这对于业余时间少、上网费用高的在职工作人员有吸引力,可通过答题赚经验的方式达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,可以开始到凤凰城镖头那里接20级运镖工作,每次运镖时要先缴纳一定数量的押金,然后就可往邻近的村子送货了,一路上基本没有什么危险,每趟有一定的时间限制,一般都能够按时完成,奖励的金钱可以用来补充药费,装备方面依然不必投入多少金钱。随后的生活也还是轻松自由的,到各村看看风景,在绵绵细雨中漫步,交些朋友组队打怪聊天。

游戏在40级前,游戏过程基本上说还算是正常,即使钱不够花充值一两张卡也属正常消费,自古天下无免午餐,以金钱换取时间,也验证了“时间就是金钱”的至理名言。40级后就开始体验到金钱的重要性了,没钱将十分郁闷。玩家在高经验值任务诱惑和可砸钱打造极品装备的系统设定下,PK时玩家的装备作用十分明显、对玩家技术含量要求低,常常在瞬间就结束战斗,多次被秒杀,掉装备的郁闷情况发生后迫使部分玩家产生报复心态,开始投入大量金钱用于在短期内快速提升等级和打造高等级套装,来保障自己的人身安全。
以打造装备为例,游戏中自40级开始玩家每10级可更换一套装备,一套装备有10件。装备分为白装、蓝装、黄装和绿装四个级别,白、蓝、黄装备属性相差不是很大,绿色装备与其它颜色装备属性相比提高不少,同级别的绿色装备属性是其它颜色种类的几倍,而绿色装备唯一的来源是玩家自己制作,也就是说一个50级玩家要打造一身绿装备光材料费就需要人民币375元。而且打造一件绿色装备极品概率却很小,大部分打造出来的绿装备属性差,不过再差也比其它三色装备好,玩家可以无限制的打造绿装备,个别玩家在某一级别时为打造一身好的绿装备就花了上万元,还有玩家推算出如果每10级就打造一套绿色装备至150级时将花费2万元,当然这也属于极端的例子,不过也这反映出高等级人物是由金钱堆积出的事实,只是不知道究竟会有多少人能够坚持练到150级。将装备升级的效果是一个50级极品绿色装备玩家可以轻易杀死一个100级普通装备玩家,玩家即使有再好装备也有可能被别人杀死爆出装备,所以游戏推出了装备绑定功能,绑定后的装备可以增加一些属性,并且绑定后的装备将不会被爆出,不过装备绑定后,就不能进行买卖和交易了。如果玩家舍得花钱的话,十天便可以到100级。如果玩家不花钱的话,用几个月也到不了100级。


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除了打造装备是花费的大头外,此外还有高级药品生命药和魔力药,可以自动吃省去了玩家用手按键,加血的量也大,根据所加数量的不同,价格由1两金子到5两金子,银子是买不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,谁舍得吃药谁就能在PK中占得优势,难怪在《征途》中引以为傲的万人国战系统,被玩家称为吃钱战争,哪一方在战斗中吃得药最多,肯投入的人民币最多,谁就是最后的胜者。游戏中还有一些只能用金子买的道具,比如蒙面可让玩家不显示身份,也就是说你杀了人,那个人也不知道是被谁杀死的,显然这一理念出自古时候的蒙面江洋大盗,那些干着杀人放火,非法勾当的恶劣行径的理念如今被堂而皇之的引入到游戏中,起负面效应可想而知。至于游戏中的各类收费项目则不胜枚举,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费0.25元。

运镖是所有任务中可以获得的经验是最高的,但要先交银子给系统作为押金,在运送过程中如果你被杀,镖被人打劫了,则押金被系统没收,同时劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。一时之间在高等级边境地带,出现了搭帮结伙的劫镖队伍,队中不乏身穿重金打造的极品绿装之人,其战斗力可想而知,一般形单影孤的运镖人难逃其害,即使邀请三五好友同行也难以抵抗,有玩家统计过一只专业的打劫队伍一天可以抢到人均价值30-50元人民币的物品,这对于以年轻人为主的玩家群体来说,对于他们的身心健康成长有着不利的影响。在网络游戏则不同,他们甚至可以互相交流经验,研究布置作战方案,然后亲自实施并且从中获利,其中的快感和乐趣甚至会让某些年轻人上瘾,作为资深玩家出身的游戏策划们对此自然是了如指掌,并对此心态加以利用,很显然聪明的游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在。
我们能够感受到《征途》在游戏设计理念上,在免运营模式的外壳上,显露出资本逐利的本质以及急切快速回收投资的渴望。史玉柱曾经说过一句话:“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免。”显然这句话仅仅说了一半,事实上《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免,而是对于玩家心态的深刻研究并加以利用。现如今市场上大量休闲游戏都是免运营的,打着免旗帜运营的大型网络游戏也不少,但没有一款能够像《征途》这样将玩家的心态研究的这么透彻,做的这么露股。看看《征途》得以自傲的几大特色:万人国战、智力答题、坐牢系统、报案系统、股票系统、宠物代练系统其存在的意义几乎都是围绕着金钱而服务的。

《征途》对于金钱的消耗完全可说是无底洞,打造一套好装备可能就要耗费上万元。显然,这么大的一笔钱若是一次性支付大多数玩家都无法接受。不过《征途》精明的地方就在于这些高级装备并不像其它网游一样一次性购买获得,而是循序渐进,让玩家一点一点的花费,到最后算总帐时才追悔莫及。游戏将装备分为白、蓝、黄、绿四个级别,最高级的绿装备需要3个四等材料,打造一身十几样的绿装备要花掉数百元,而再升10级还要打造全套新的绿装备。玩家的钞票就在这无止境的装备打造中被一点一点的吸干。

打造装备属于一次性投资,虽然被巧妙地分为了多阶段消费,不过单次消费的金额仍可算是相当高昂的。为了让意志坚定的玩家在更小面额的消费中将资金消弭于无形,《征途》将回复药这种消费型投资的牟利精髓发挥到了极致。用金钱购买的高级回复药可以自动补血,有了大量的此类回复药做后盾就可以在PK中占尽优势。这样的系统设计使得PK的过程成为向《征途》烧钱的过程,而官方重点宣传的万人国战成为集团性大规模烧钱的“战争”,没有金钱,一切分工合作、战术策划都没有用武之地,战争的胜负取决于双方的金钱投入。这场战争没有真正的战胜国,战火烧掉的是玩家的钱包,唯一的获利者是数着钱偷笑的运营者。


《征途》的劫镖系统无论是从游戏平衡性、社会道德、乃至法律角度上都存在极大问题。《征途》模拟了一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。只要有钱,玩家甚至还可以蒙面行凶,让受害者无法得知凶手身份。这就进一步鼓励了杀人越货的恶性行为。

由于一切均与金钱挂钩,从而很容易衍生出大量的社会问题。最近几年媒体关于网络游戏导致的社会负面影响的报道正越来越多,而在这些事件中,因过高的经济投入产生的社会问题,以及PK设定导致的现实冲突是最突出的问题。网络游戏的PK问题在韩国是与色情、暴力一样有着严格法规限制的游戏设定,以金钱成为PK胜负的唯一决定性因素在法h律上也存在争议。更为重要的是,这种严重破坏游戏平衡性,并以利用玩家冲动消费心理为基础的游戏将导致玩家对整个网络游戏业的不满,最终玩家背弃的不仅是一款网络游戏,而是整个网络游戏业。

你是有收入的工作者还是没有收入的学生朋友呢?

看一下《魔兽世界》中多少玩家在60级已经快一年的情况下,至今仍然没有选择离开,也没人喊着花费了多少钱,对于几个月才得到数件装备打通某个副本的进度也无怨言。而《征途》如果等级上限也是60级的话,相信也不会有人急着冲值快速升级,极品装备一步到位了吧,依靠不断升级的设计思路本身也正是回到了韩国泡菜类网游的初级阶段。“80%的免玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏”这是本游戏设计者的美好愿望,也是期待中最好的结局,不过当有一天这20%的付费玩家纷纷醒悟,选择了离开,那么征途也真的走到了尽头。

                    


 
 
 
中国网络游戏发展通史(完整版)
[ 2007-9-1 11:47:00 | By: smith9527 ]
 

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩跑步机逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏健身器材达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界 WORLD OF WARCRAFT GOLD》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。 (BY TIBET TOURPRESENTED HONOUR)

 
 
 
西安网络游戏代练讨百万欠薪
[ 2007-8-30 16:50:00 | By: smith9527 ]
 

  得知老板不见了,西安近600名网游代练傻了眼。昨日上午,在各自场地主管的带领下,他们先后聚集在东郊一家网吧内,商讨如何讨回百余万工资。昨日下午,福州翔极网络公司一负责人称,他们在外地没有设立分公司,也没有招聘过什么网游代练。

  网游代练工作就是上网打游戏

  “招聘我们做网游代练的是福州市翔极网络公司(以下简称翔极公司)。”一名网游代练称,该网络公司从2004年进入西安市场,主打魔兽世界,2005年看到招聘后,他进入到这家公司做了一名网游代练。当时公司承诺是月薪800元加提成,每天工作12小时,两班倒,每挣一枚金币,代练者能够得到5分钱提成。

  曾在该公司做过场地主管的小李称,翔极公司主要在西安各大网吧进行包机,然后由代练者打游戏挣金币(BUY WOW GOLD),每天中午12点、下午6点、晚上11点公司会派专人将饭送过来。

  日进斗金帮网络公司挣金币

  一知情者说,翔极公司最红火时,在西安26个网吧都承包有场地,员工达到5000人。“平常人挣1000枚金币大概需一个月,而我们专业的网游代练可能只需1天时间就可以搞定。”一名代练者说,一般情况下,金币卖给游戏爱好者,一枚2元左右,最高时达到4—5元,而且供不应求。每个网游代练每天都能给翔极公司创造几千元的收入,何况有几千人在“生产”金币,公司的收入可想而知。

  魔兽世界(WORLD OF WARCRAFT GOLD)本是一个很平衡的游戏系统,比较完善,但是当代练产生了以后,金币获得途径很容易(CHEAP WOW GOLD),所以2006年,研制魔兽世界的美国暴雪公司开始封杀魔兽账号,最终导致翔极公司损失数千万元。

  去年11月,翔极公司将其西安分公司的22个场地游戏转为别的游戏——最终幻想(F11),“但是没有挣到钱”。一名主管称,这使得这些网游代练工资下降,有的月收入仅有几十元甚至几元钱。

  人去楼空数百员工被欠百万元

  8月25日,有代练者获知公司要全部撤走的消息,随后有人去该公司原在西安南二环的办公地点,结果已是人去楼空,负责西安分公司的老板蓝某不知去向。

  昨日上午,在目前西安仅剩下的5个场地主管的带领下,这些没拿到工资的网游代练聚集到西安东郊一网吧内,商讨如何讨薪。

  一名主管称,他们有近600人,基本上都是欠了6月到8月间的工资,有的才来不到一个月,没想到却受骗了,不仅一点工资没拿到,还赔了500元押金,多数是暑期打工的大学生。欠款初步预算超过一百万元。

  就在记者采访时,一名中年男人靠近记者,原来他是给该公司员工做饭的厨师,每天给这些网游代练做饭、送饭,两个月的工资也没领到。

  据了解,除此之外,这家翔极Nike Air Jordan公司的突然撤离,让被承包场地的网吧也遭受了不小损失,目前有网吧已经向西安警方报案。

  “翔极网络”称没招过网游代练

  昨日下午,记者联系福州市翔极网络服务技术有限公司的一名负责人,他一开始说:“我两个月前就不做了。”随后挂断了电话。

  下午4时许,该负责人却又打来电话说,他们公司从来没有在西安设立什么分公司,也没有招聘过网游代练。“肯定是有人冒充我们公司名义在外骗人。”这名负责人称,之前他们也接到过兰州方面的反映,也与这种情况类似。他说,他们公司从事的是一种与网游代练无关的网络服务。

附:台服魔兽世界资料篇人气爆满

暑假在线游戏热潮不断,智冠(5478)子公司智凡迪代理的大作「魔兽世界」同时在线人数达12万人,由于近期玩家上线时间长且涌入新玩家,致使服务器爆满,造成登入状况延迟,智凡迪已于8月16日紧急再加开1组服务器「霜之哀伤」,以纾解部分服务器的排队人潮,此为是8月份第2次紧急加开服务器,目前合计共有32组服务器。


「魔兽世界」为台湾少数收取月费的热门在线游戏,月卡为450元,点卡为300元,会员人数达65万人,同时在线人数目前为12万人,基本盘忠实玩家为10万至11万人左右,最高上线人数为今年4月「燃烧的远征」资料片上市,达15万人,目前每月「魔兽世界」营业额高达7000万余左右,毛利率约9成8,扣除其它营业费用等,单月约进帐约达2500万元,法人预估智凡迪2007年可获利2.4亿元,智冠因持有智凡迪7成股份,可认列约1.7亿元。

6月营收历史次高 智冠盘中大涨创39个月新高

  (中央社记者邱国强台北2007年7月11日电)智冠健身器材科技(5478)由于6月份营收高达3.82亿元,不但远超过法人预期,且创下历史次高,加上暑假第1档新游戏「十二之天online air compressor」公测成绩亮眼,下半年收益看好,今天盘中带量攻上113元直逼涨停,创下39个月以来的波段新高。

  智冠6月营收3.82亿元,较去年同期的2.47亿元大增54.87%,且较5月份的3.31亿元成长15.49%;而1至6月累计营收则达21.58亿元,较去年同期的14. 36亿元成长50.31%。

  智冠今年来每月至少推出一档新游戏或改版游戏之姿,抢攻台湾在线游戏市场,第2季接连有「魔兽世界online」改版片「燃烧的远征」、「完美世界Screw Pumps online」改版片「仙魔转生」、「炎龙骑士团online」及其它多档游戏接连推出,且开始营运,奠定智冠第2季营收维持高档,淡季不淡的基础。(BY TIBET TOUR)


 
 
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